jueves, 17 de enero de 2013

El Último Cuadro


Muy buenas a todos, hidalgos y damas, leales compañeros todos,

    Me dirijo hoy a vosotros con varios propósitos. El primero de ellos es poner de manifiesto algo que muchos de vosotros ya habéis podido apreciar: que aunque Los Papeles del Alférez Balboa nunca se han ido realmente, bien cierto es que están de vuelta y con una renovada fuerza e iniciativa, manteniendo todas las cosas buenas que siempre los han caracterizado e innovando en diversos aspectos para seguir mejorando y creciendo. Demostrando que, al contrario de lo que algunos pocos pensaban, este juego y su afición están más vivos que nunca. Y que así seguirá siendo mientras haya un brazo con voluntad y fuerza para sostener la espada y una mano que pueda blandir una pluma (que dicen, y dicen bien, es más fuerte que la espada) y, tintero mediante, plasme, negro sobre blanco, en buen papel de a medio ducado la resma, las aventuras y desventuras del Siglo de Oro.

    Tras el prolongado y tortuoso proceso de gestación del PAB4 (que fue tal; pero no creo que nadie pueda decir que no mereció la pena la espera), la Vieja Guardia requirió dar licencia al regimiento, mirar con perspectiva y restañar las heridas de la batalla. Soldados veteranos y hechos a la batalla, sí, pero humanos a fin de cuentas (bueno, en parte al menos). Y pocos, al final. Siempre ha habido grandes y buenos colaboradores (y son ellos el espíritu de todo esto, algo sobre lo que volveremos más adelante), a fe mía. Pero al final, la última línea de defensa que ha mantenido el Aspa de San Andrés arriba, flameando al viento, a pesar de los pesares, ha sido un reducido y osado grupo de valientes (quijotes, dirían algunos) que, codo con codo, y después de rotas las filas, espalda con espalda, no cedían un palmo de terreno. Ellos saben quiénes son, y creo que es de justicia rendirles el homenaje que se merecen. Que estas palabras sirvan a tal efecto.

    Después, como todo buen soldado viejo que vive lo suficiente, Antonio Polo tuvo a bien hacerme el tremendo honor de pasarme el bastón de mando. Con media sonrisa esquinada, el muy hideputa. “Veteranos a vanguardia”, mascullaba para sus adentros, fijo, carcajeándose mefistofélicamente, mientras me otorgaba una merced que difícilmente podré agradecerle lo suficiente. Y la terrible responsabilidad que conllevaba, claro está. Pero no os preocupéis, que no anda muy lejos, ni mucho menos. Nunca cae la fruta demasiado apartada del árbol, y a la sombra del mismo, en compañía de Ricard, siguen ambos bien cerca del corazón del asunto. Donde no podrían sino estar, por otra parte. Bien saben que no les queda sino batirse.

    Así las cosas, y puesto que más sabe el Diablo por viejo que por Diablo, siendo muy consciente de las fortalezas y debilidades de los PAB, tuve claro lo que había que hacer. Cierto es que muy probablemente jamás serán nuestras filas numerosas, en el sentido que este adjetivo puede tener para las aficiones de juegos más comerciales y que requieran de menos inmersión en la ambientación que éste. Pero sí tenemos algo que otros no tienen, y es que esta época, esta temática, se vive, se siente. Y voto a tal que es preferible un Tercio, un Último Cuadro de valientes –ya fueren curtidos veteranos o bisoños apenas reclutados- entregados a la causa que regimientos y regimientos, hordas, de otra ralea.

    Así pues, convoqué a la Nueva Guardia: un solventísimo grupo de oficiales, todos ellos veteranos curtidos en mil batallas, con probada experiencia, valía y saber hacer, con un firme propósito: levantar la bandera “PABesca” (no muy afortunado adjetivo, pero es el que es) bien alta, donde todo miembro de la afición, viejo lobo o joven cachorro, pudiera verla, inflamando de nuevo su espíritu hidalgo, recordándole por qué luchamos. Llamar a la afición a filas, a pasar a vanguardia, a primera línea, al son del redoble del tambor. El Tercio os reclama, señores soldados. Pues eso es lo que somos: el Último Cuadro. Y dicho cuadro, el Tercio, lo somos todos, absolutamente todos y cada uno de nosotros, desde el abigarrado general a lomos de su caballo hasta el último y humilde pajecillo mochilero forrajeador. Este orgulloso estandarte lo llevamos entre todos, y sin valientes que la defiendan y fortalezcan, una rutilante enseña en medio de un cuadro erizado de picas no es más que un paño rodeado de varas de madera. Tenemos los medios, tenemos la entrega, tenemos la ocasión. En nuestras manos está no sólo que todo esto siga vivo, sino la inmejorable oportunidad de llegar más lejos que nunca hasta ahora.




     Así pues, y dado que se trata de que nunca falten colaboradores y miembros de la afición que den el paso adelante para hacer que todo esto sea posible (pese a que exista y deba existir -como en toda organización- un grupo dinámico de oficiales que organice, coordine, se mueva y engrase la maquinaria), no cabe sino citar a quien lo dijo mejor que ningún otro, antes o después que él, John Fitzgerald Kennedy: “No preguntes lo tu país puede hacer por ti, pregunta lo que tú puedes hacer por tu país”.

    Y es que son muchas y variadas las formas en las que cada “balboero” que se precie de tal puede colaborar. No nos engañemos, no todos somos iguales: a cada uno se nos dan mejor unas cosas que otras; y precisamente con aquello que mejor se nos dé podemos proveer de picas, rodelas y arcabuces a nuestras filas. Y dado que de preguntarse qué podemos hacer por el Tercio se trata, he aquí algunas ideas así, a bote pronto, sin que esta enumeración tenga pretensión alguna de “numerus clausus”, ni mucho menos:

·       Artículos de ambientación o con información sobre cualquier tema de la época: pues nunca se sabe demasiado de estos fascinantes tiempos.
·      Reseñas de libros, películas, videojuegos, música, otros juegos de rol o mesa, o cualquier otra cosa que tenga que ver con nuestro amado Siglos de Oro.
·        Galerías de PNJs o PJs (históricos o no): para acrecentar la fauna de nuestras partidas.
·   Crónicas de partidas: raro es que no tengamos más; máxime teniendo en cuenta los graciosos descacharres y épicas situaciones que, sin duda, hemos vivido Jugadores y Narradores en tantas y tantas aventuras…
·     Aventuras y campañas: desde la más excelsa de las campañas creadas “ex profeso” para los PAB hasta la más humilde de las aventuras “one-shot” que hayáis escrito para jugar con vuestro grupo, todo tiene cabida aquí. Todos tenemos aventuras que en su momento preparamos para ser jugadas; y aunque fuera en “modo borrador” (sí, sí, todos conocemos a alguien que funciona así, no miréis para otro lado), seguro no es nada que un ratito dedicado a ponerla “a tono” no pueda remediar. ¿Qué mejor forma de enriquecer mutuamente nuestras experiencias de juego que compartiendo con todos los compañeros los productos de nuestra calenturienta imaginación? Difícilmente puedo hacer suficiente hincapié en la importancia de este punto, porque me consta que si consiguiéramos “reflotar” apenas la punta del iceberg que suponen dichas aventuras existentes y no publicadas “oficialmente” en los PAB tendríamos buenos materiales para proveer varios números de los PAB y enriquecer largamente el acervo común alatristesco. ¿Y qué mejor indicador de que un juego sigue vivo (y pueda seguir estándolo) que el hecho de que exista profusión de aventuras del mismo? Permitid que los PAB hagan suyo el lema de la Real Academia Española de la Lengua, pero respecto a vuestras aventuras: “Limpia, fija y da esplendor”. “Canonicemos” las correrías que salieron de vuestro puño y letra, y que vuestros PNJs vivan para siempre, jugados una y otra vez por propios y extraños. Y sino que se lo pregunten a Itziar de Motrico…
·         Curiosidades: tanto de la época como vividas en las partidas.
·     Artículos sobre la teoría y práctica del rol: ¿Qué música utilizáis jugando a “Alatriste”? ¿Cómo suelen resultar las partidas? ¿Qué técnicas narrativas o utilidades prácticas creéis que facilitan el desarrollo de la partida en esta ambientación y sistema de juego? Se trata de poner el “know how” propio en común, a fin de cuentas.
·   Reglas, reglas y más reglas: siempre hay algo más que añadir, pues la curiosidad y afán por la precisión histórica del “balboero” medio es insaciable, insondable. Cualquier aspecto del mundo alatristesco está abierto a que lo dotéis de un sistema coherente de reglas (a ser posible “respetuoso” con lo ya publicado… o no, porque ¡nunca se sabe!) que nos ayude a todos a reproducirlo de forma un poco más fiel cada vez.
·        Nuevas ideas: pues nunca una buena idea está de más. No dudéis ni un ápice en hacernos llegar vuestras ideas o propuestas, pues lo que no se le ha ocurrido a unos bien puede ocurrírsele a otros. Desde “semillas de aventuras” (el verdadero rolero no terminar de ver una buena película o de leer un buen libro sin pensar: “Uy, qué aventura saldría de aquí…”) hasta una propuesta de nuevas reglas sobre algún aspecto, pasando por todo lo que se os ocurra.
·      Nuevos dossieres (para los más valientes): ¿Tenéis lo que hay que tener y todo en su sitio? ¿Sois fieros como jabatos y entregados a la causa? ¿Sabéis ese gran tema, digno de un dossier, que os apasiona y que aún no se ha tratado como se merece? ¡Pues manos a la obra! Solos o en buena compañía, podéis dedicaros a desarrollar un futuro dossier, y que el artículo principal de un futuro número de los PAB sea obra vuestra. ¿Quién dijo miedo?
·    Recopilaciones de materiales interesantes y otras habilidades: incluso si no podéis colaborar de otra forma, siempre hay alguna forma de poder colaborar. ¿Se os da bien dibujar? ¡Siempre serán bienvenidas las ilustraciones, y se les dará buen uso! ¿Habéis ido recopilando mapas cartográficos de la época, o ilustraciones, cuadros e imágenes en general? ¡Hacédnoslas llegar! ¿Habéis encontrado un documento, estudio o investigación que prácticamente dé pie a nuevos materiales con un poco de trabajo adicional? ¡Siempre viene bien! ¿Maquetáis documentos como ningún otro? ¡El próximo número de los PAB será vuestro reto!
·     “Evangelización lúdica”: ¡Expandid la palabra, oh, fieles! Hablad a vuestros conocidos del juego, hacedles saber que los PAB han vuelto con más fuerza que nunca, compartid estas líneas en las redes sociales. Igual os sorprendéis y algún conocido vuestro es también un aficionado, y no lo sabíais. Que salimos de debajo del las piedras.
·      El Gran Etcétera: ¡Abrid vuestros cajones de sastre, rebuscad entre vuestras creaciones (que a buen seguro habrá muchas que aún no han visto la luz del día), coged pluma de ave, no temáis mancharos los dedos de tinta, cual covachuelista y ya sabéis: sujeto, verbo y predicado! El límite es vuestra imaginación (y, conociéndonos, poco límite es ése, pues se trata del principal atributo y recurso del rolero).

    Y mientras escribo estas líneas que estáis leyendo, las tropas avanzan: con las impresoras aún calientes por el recientísimo número especial de los PAB que nos ofreció el inédito y largamente deseado “Las aventuras del capitán Alatriste” (merced al Jaquetón del Potro y al Hombre de Negro, loados sean) ya se están cruzando palabras mayores sobre otro posible número especial que trajera a nuestras mesas de juego y nuestros corazones el “Limpieza de sangre” y la continuación de la estupenda “La Conjura Inglesa”; mentes maquiavélicas y laboriosas trabajan con denuedo para ofreceros el PAB5, que incluirá –entre muchas otras cosas- un magnífico dossier que nos acercará, como nunca antes, a un tema postergado por demasiado tiempo: la guerra en el Siglo de Oro, y específicamente la Guerra de Flandes; un ambicioso conglomerado de blogs, webs, grupos de Facebook y otros medios digitales está ampliando constantemente un “anillo de webs” (“Un Anillo para gobernarlos a todos…” esto… ejém) que fortalezca y haga permanente la presencia de la afición en la Red; más mentes, también maquiavélicas y laboriosas, se hallan incluso trabajando ya en los dossieres de los futuros números de los PAB (cuyas atractivas temáticas nos permitiréis, por ahora, que permanezcan secretas); y esto es sólo el comienzo...

    Así pues, y dado que me hallo entre gente avisada, ya sabéis: “No queda sino batirse
    
    Os estamos esperando. ¡Un paso al frente los valientes, que se vea que Iberia pare leones! Para contactar con nosotros, preguntarnos lo que queráis o hacernos llegar vuestras colaboraciones podéis dirigiros a PAB.colaboradores@gmail.com.

Genuflexión y tres vueltas de sombrero, mis buenas gentes.


                Francisco J. Gómez, A.K.A. El Conde Jayán. Arbitrista Mayor y Director de los PAB.

domingo, 6 de enero de 2013

Suplemento "Las Aventuras del Capitán Alatriste"

El día 6 de enero, a modo de regalo de reyes, el creador del fanzine Antonio Polo colgó en su blog el suplemento "Las Aventuras del Capitán Alatriste", cuya publicación ya se anunció desde el lanzamiento del JDR del Capitán Alatriste en 2002.

Once años más tarde, lo prometido es deuda. Aquí tenéis el suplemento, que versa sobre el mundo de la delicuencia y los bajos fondos en la España del Capitán Alatriste, con reglas adicionales, aventuras y unas magníficas ilustraciones cortesía de Joan Mundet y Raúlo Cáceres. Podéis disfrutar de este suplemento en el siguiente enlace de descarga:

Descarga:

miércoles, 2 de enero de 2013

Nuevo arquetipo: Cantinera

Pensando en nuestras jugadoras, o en aquellos jugadores que desean explorar nuevos roles, os dejamos este arquetipo del dossier de la guerra de Flandes del PAB 5, que viene cargado de nuevas reglas y posibilidades.

En este caso, se trata del tema de las cantineras y las mujeres que acompañaban al ejército: vivanderas, prostitutas y lavanderas. Tan poco conocidas como imprescindibles, marchaban junto a los hombres a la guerra. Muchas terminaron casadas y aún con sucesivos maridos, buscando una estabilidad que nunca llegaba. La mayoría terminaban pobres y desdichadas. Se cuentan, no obstante, las hazañas de muchas de ellas, pues a veces empuñaban las armas cuando la vida les iba en ello, como la llamada "mujer blanca" que se vio peleando en la Noche Triste, a espada y rodela, durante la campaña de Cortés en México.

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Cantinera

Y ni siquiera mi cada vez más vigorosa mocedad, ni los azares y peligros de Flandes, ni la presencia junto al ejército de cantineras y busconas de la vida que acompañaban a los soldados, ni las propias mujeres flamencas -para quienes, a fe mía, los españoles no siempre fuimos tan enemigos ni temibles como para sus padres, hermanos y maridos-, bastábanme para olvidar a Angélica de Alquézar..”
                (Arturo Pérez Reverte, El sol de Breda)

La guerra no era solo cosa de soldados, ni siquiera de hombres. Al final de la larga columna en una marcha iba lo que se llamaba “el tren de bagajes”. Y en él, las mujeres. Había varios tipos de mujeres que acompañaban al ejército. En primer lugar estaban las prostitutas, un mal necesario para el mando, tanto que se acabó fijando el número y relación de prostitutas por soldado, que varió varias veces (1 para cada compañía de 200 hombres, por ejemplo), aunque hubo ocasiones (frecuentes) en las que este número fue mucho mayor. En segundo lugar estaban las cantineras, aquellas que servían bebida a la tropa y aún cocinaban para ellos si tenían dinero para pagarlo. Por último, estaban las lavanderas, que se encargaban de las prendas de los soldados (no era oficio de hombres el lavar) y recibían por ello un estipendio. Estas mujeres solían ser del propio país, aunque también había españolas e italianas que marchaban junto a los hombres. Estos a veces terminaban casándose con ellas, si recibían una dispensa del capitán de su compañía.
                Este arquetipo mezcla estos tres tipos de mujeres, y posibilita el poder llevar a una mujer en una partida de corte militar. Estas mujeres tienen las mismas restricciones para usar y aprender a usar armas (página 75 del básico), aunque están más en contacto con ellas, y no es infrecuente que, llegado el caso, las usen para salvar su propia vida. A veces se necesita un toque femenino, y más considerando que, si una mujer es del país donde se está en guerra, pueda resultar una excelente consejera y espía, si se precisa.
Habilidades: Charlatanería, Cultura local (zona de guerra), Curar, Detectar mentiras, Fingir, Idioma (español o idioma local), Milicia, Seducción y dos habilidades libres a escoger entre las comunes y de villanía.
                Obligatorio: desventaja de Villano (en el nivel que prefiera el jugador, si es del país entonces “Extranjera” para los españoles).
                Ventajas recomendadas: Aliado, Belleza, Carisma, Cobertura, Don de lenguas, Elegante o Intuitivo.
                Desventajas recomendadas: Cobardía, Edad (juventud), Inútil, Mala reputación, Pobreza, Protegidos (bebé o niño) o Vulnerable al dolor.